《剑灵S》是将“剑灵”IP重新演绎为收集型RPG的新作。在G-Star参展之前,NCsoft在媒体演示简要介绍了操作方法。根据NCsoft的介绍,《剑灵S》设定在《剑灵》原作的三年前,不仅包括原作的角色,本作还将在“剑灵”IP基础上进行拓展,其中就包括原创角色。
最显眼的一点是,NCsoft采用了几乎未曾使用过的卡通画风。比较接近《七骑士革命》或《梦幻之星》等的风格。
不仅在图形上,游戏类型也与上述两款游戏相似。玩家组成一个由包括主角在内的五名角色组成的队伍,基本玩法是主角独自出现在世界中,通过躲避敌人的模式或通过角色技能组合来展开攻击。每次使用特定角色的技能时,该角色会被召唤出来使用技能,然后退出。
此外,与自动攻击目标的方式不同,玩家需要手动按下攻击键才能对准目标进行攻击,这一点令人意外。在演示期间,没有体验到在移动端和PC之间常见的自动移动和自动战斗,也不支持将一般攻击设置为自动切换的功能。在现场问答环节中,回答中提到他们想要摆脱无意义的重复打怪方式,因此这一点可能需要在未来的测试或正式发布版本中再次确认,而不仅仅是在短期演示中。
鉴于NCSOFT过去几乎未涉足的收集型RPG类型,因此总体上并未大幅偏离收集型RPG类型的基本规则。角色在满足特定条件时会触发被动技能和主动技能,每个技能都有冷却时间。根据各自的属性和角色类型,玩家需要在构建牌组时进行考虑,并在合适的时机分配技能,以制定攻略策略。
每个怪物都显示有关其弱点属性的信息,当以该属性攻击时,将造成额外伤害,并且根据属性技能的组合,将发生类似于元素反应的效果。例如,使用主人公的水属性技能后,再与拥有寒冷效果的队友的技能组合,敌人就会进入冰冻状态。
此外,对于与《剑灵》相关联的动作,“合格技”被重新解释为适用于收集型RPG的“协同技”。原作中的合格技是在发动CC技能后,通过连锁相同类型的CC技能来制服Boss的技术。而BSS的协同技强调了其中的“协同”和“制服Boss”的点,并以此为基础实现。与原作不同的是,它不是通过连接相同的CC技能,而是通过延续先前提到的协同反应,或者通过巧妙躲避敌人Boss的攻击来积累协同技能槽,然后触发协同技。
协同技具有将敌人击晕,或者在Boss的攻击中阻挡红色标记的范围内的技能,使其产生中断Boss技能并抓住极致伤害时机的效果。此外,与原作一样,有些Boss技能无法通过合格技来阻挡,这些技能的范围会以紫色标记显示,因此在适当的时机使用协同技需要注意这一点。
原作的合击技系统要求触发相同类型的技能,而“协同技”则没有这样的限制,而是通过延续先前提到的协同反应,或通过巧妙地躲避敌人Boss的攻击,积累协同技能槽,然后触发协同技。
当Boss技能被成功打断或阻挡以红色标记显示的范围内的模式时,协同技能将产生显著效果,就好像打断Boss模式并抓住高伤害时机一样。
由于演示时间约为15至20分钟,以及公开的内容相当丰富,目前很难下定论《剑灵S》将成为什么样的游戏。尽管没有公开,但从菜单中可以看到制作系统、交易所、任务、探险、古代遗迹、挑战会场、虚空神殿、修行之路、通缉令、讨伐等多种内容。然而,目前很难找到与收集型RPG中常见的内容完全不同、充满特色的内容。
另一个奇怪的地方是,尽管是一款收集型RPG,但角色的等级在当前界面中没有显示。对于这一点,解释是“希望不要有被废弃的角色。没有完全垂直的英雄等级排列,上级概念也不明确”,但由于这可能会在发布版本中发生变化,因此这是一个值得关注的点。
迄今为止,NCSoft更专注于“由玩家亲自创造的故事”和“MMO”等元素,而不是推崇某个特定的角色或故事。因此,在发展成为一款收集型RPG的过程中,NCSoft将取得何种成就尚难以判断。
游戏玩法本身对于已经在多款收集型RPG中尝试过的方向进行了一些变奏,显得很平稳。反过来说,这也意味着游戏在给玩家留下深刻印象的方面有些欠缺。技能连击、协同技、回避技的组合确实有一些独特之处,令人留下深刻印象。然而,对于是否能够展现压倒性的表现、图形、角色的吸引力或能否为其提供故事支持,现在还不能确定。
另一个令人遗憾的是键位定制和操作方式。特别是在这次的PC版本演示中,我一直认为使用Alt键来切换光标而不是通过右键拖动的方式会更方便,就像在《剑灵2》中在试炼地下城和组队地下城中控制时那样不方便,而取消自动攻击的《剑灵S》更是如此。
然而,尽管如此,对于一直依赖自动模式的移动端和PC跨平台RPG游戏一直是NCSoft展示不同方向的迹象。虽然《剑灵S》未能在首次印象中完全超越原作,但由于它显然是一款追求不同方向的作品,因此期待在G-Star这一展会上接收到更多的反馈,并在调整的过程中发展出与原作不同的独特魅力。