原神游戏机制问题分析
时间: 2022-03-14 11:37:13 来源: 原创 作者: 初一因为机制问题就等于强度问题,但凡伤害数字后面加个零,所有的机制问题都会烟消云散,比如你不会真的以为蓄力弓在手机上是什么好的机制吧?
只是几乎没有几个人去喷甘雨机制问题。如果八重一个E跳一下轻松十万伤害,你看还会不会有人去喷所谓的机制问题。
因为这个游戏本身没什么难度,大地图是个角色都可以乱杀,深渊后面两层难度还算稍微大一些,但奖励非常少,一个版本不到四抽,完全可以放弃,所以作为游戏模式上的强度争议是不存在的。在这种环境下的所谓强度争议,其实就剩下一种情况---饭圈大战。
原神的很多节奏,你要是单纯地用游戏玩家的思维去理解,你甚至会感觉无法理解,如果你是一个之前只玩单机游戏的玩家,再去看原神的节奏,你甚至会感觉完全无法理解这玩意为啥能起节奏。
比如前段时间的空壳,那玩意难度也不大(虽然我知道被削过,但被削前的状况我也看过视频,没觉得有多难打),只不过无法使用护盾类角色去打,而在多角色收集类游戏里,无论是单机还是网游,对策卡这是很常见的事情,就算你玩个宝可梦起码也要考虑一下换宝可梦克制关系,你总不可能拿火主去打水系道馆吧,现在又不是刚开服的时候大部分人没几个角色,四十多个角色你非要用钟离去打吗?芭芭拉没有吗?宝可梦我记得有一世代第一个道馆是飞行系,结果开局选草主的直接痛苦面具。
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