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艾尔登法环游戏引导问题分析

时间:  2022-04-04 10:27:18  来源:  原创  作者:  初一

       我没玩过黑魂和恶魂这种正统魂,只玩过只狼和空洞骑士这种魂like。

  我不是怕难,只狼一周目我可以连刚1小时义父2小时剑圣一心,空洞我可以打几天的五门,每次都死在前辈刀下。但我无数次重复练习的结果是,我可以挡下BOSS的所有出招,走位躲掉所有技能,只用游戏提供给我的几个简单的垫步、弹刀、闪避,这种时候打败BOSS的成就感是无以复加的,可以一次让我爽上几天。

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  我抱着相同的心态进入老头环,看到大树守卫的我欣喜若狂,1.5小时苦战,用9级武士翻滚砍死了他。就这个BOSS战我觉得是不亚于之前提到的空洞和只狼的。但是然后呢?

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  看着琳琅满目的数值,我感到很无语。拿着一堆看起来不错的武器(结晶剑、黄金戟)但是用不了。一种乏力感涌上来。退款时间已过,我拿着+1的打刀无所适从。我想要挑战只能看到恶意,被尖刺墓地挤死在墙上,被一堆狼围殴致死。不是什么反应与技巧的考验,只是攻略搜索能力的衡量。看着图没有探索的兴趣,想变强不是去背板而是去刷钱。我打过了BOSS,我不觉得是我变强,而是我角色属性的变强。没有足够的反馈,没有吸引力。

  我对开放世界没什么意见,不是说弱引导怎样怎样。可能主要是由于这代的属性加点系统吧,我同样也玩不下去刺客信条:奥德赛,也是被属性加点系统劝退(刺客信条还比环简略多),开放世界也玩过150小时弱引导的塞尔达和200小时的GTA5。

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  我需要有一个顺序性的引导,不是怕难和所谓的“需要保姆”而是因为需要策划给我一个相对合理的难度曲线,像空洞或者只狼一样一样都难,很合理。我刷刷刷学几个小技能也没有数值提升(你硬要说只狼的纸人提升,也算大的数值提升,那你说得对)。或者做开放世界,就不要设计这种数值需要刷刷才能提升,像塞尔达,所有地区怪物一视同仁。

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  再或者至少,就稍微至少,设置一些地区障碍,比如到游戏中期才能拿到一个“起飞”的技能,然后部分地区到下一个地区之间就有一个障碍,必须有起飞才能过去(空洞骑士就有类似设计)。

  只能说,劝退,真的劝退。没有游戏动力,没有游戏目标(查了攻略后去拿某装备才勉强算是游戏动力)。

  玩这个游戏就像是生吃一坨精美的木雕。确实精美,确实高质量,但真的难吃。

  对魂游失去了幻想,只能说你TM还我300块。

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