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原神主线游戏体感分析

时间:  2024-02-07 09:49:30  来源:  原创  作者:  初一

  三年来原神的主线一直都是幼稚且无趣啊,为什么呢,因为篇幅太长了,元神主线在用行动告诉你,很多故事没有结尾比有结尾强太多。

  篇幅短一点也并没有什么不好。

  原神主线游戏体感分析

  原神让我感动的,一个是若你困于无风,一个是机器人找零件救它的发明者。这两个是我印象最深的,就是因为他们短,没错,短到我根本没来得及揣测剧情。

  比如最近大火的芙宁娜,为什么我无感呢,太长了,长到我有时间猜到结局了。

  主线的故事很明显就是一个传说任务的体量,但是为了让它成为主线,米哈游会塞很多东西进去。

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  或者这么说吧,原神主线的设计方法,我个人猜测,是先做几个要推的人物的传说剧情,然后为几个新地图做传说剧情,再然后把这些东西拼到一起,当成原文注意是原文,开始扩充字数。

  如果,把这些剧情拼凑好当做大纲继续细化内容,那结局还真就不一定,可惜三年了他还是在扩充字数。

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  米哈游有没有意识到蒙德去璃月的路线是会劝退萌新的?

  老玩家都知道,去璃月从石门走。问题是雪山开了以后的玩家,从蒙德接到了去璃月的任务,中间也没有过渡和指引任务,会忍不住从雪山走,然后走不过去,走到神像发现神像是冻住的。。。

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  我去年入坑,在蒙德逛了好久,死在雪山觉得自己等级不够,继续在蒙德做日常蹉跎,觉得游戏有点枯燥,准备弃坑,幸好有天有个老玩家进入我的世界主动给我带路。。。。

  从此璃月的主线剧情打开,游戏才一直玩了下来。

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