崩坏三游戏视觉小说评价
时间: 2024-02-14 09:22:48 来源: 原创 作者: 初一 崩坏三的视觉小说,往世乐土和主线有不同的制作背景。视觉小说和往世乐土的共同点是剧情更新时长相对较短。几个完结的小说里,《幽兰黛尔》更新时间一年又四个月,《逆熵》更新时间大约是一年,《神州折剑录》作者病遁,《往世乐土》更新时间大约一年。
主线更新时间约为七年又四个月。
在这样的尺度上,即使是自己亲自想出的内容,记录下的规划,也会因为极长的时间跨度逐渐模糊。这种尺度已经需要专门花力气进行档案管理以及人员之间的工作交接,但对于当时过于年轻的公司与个人来讲他们大概率没有在一开始意识到这个问题。
主线相对于视觉小说、往世乐土,缺陷客观存在。主线有明显吃书后续补正的地方,如果你足够细心,你会发现在某一时刻琪亚娜突然意识到自己的K423身份;也有叙事节奏把握的不足,这个能说的地方就太多了;也有部分篇章存在剧情过于草率,比如冰律那一章;也有因为剧情玩法的缺陷导致剧情体验不佳,比如开放世界柯洛斯滕的玩法。
但这并不能构成拉踩的合理性。
主线是一个过于庞大的、多人协作完成的、时间跨度过长的系统工程,它的复杂度、管理难度、需求的组织度绝非视觉小说、单一章节可以比较。如果要构成比较的合理性,至少要找个相似量级的内容,可惜那个年代出来的游戏要么没有剧情,要么剧情问题更多,要么坟头草已经半人高了。
所以分析问题切忌浮躁,针对问题本身就可以得出一个系统性的、辩证的见解的时候有什么必要用一种不符合矛盾论、缺乏整体局部思想认知的方法论去错误地看待问题呢?
所谓的拉踩之所以令人反感,除了拉踩者普遍表现出的过于低下的语言能力与难以理解的暴躁戾气,其辩证思维的缺失也是原因之一。而如果能够以合理的方式分析出不足乃至更进一步地分析出原因,比如本文以及我之前对崩三剧情的一些评价,那是断然不会令人反感的。
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