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绝区零boss战斗设计分析

时间:  2024-10-31 14:28:49  来源:  原创  作者:  初一

​1.2版本玩了快一周了,我甚至都开始觉得删不删走格子已经是次要问题了,因为战斗系统的问题明显要严重得多。暴论:ZZZ项目组的关卡策划和怪物设计整个就是在一条歪路上狂奔,跟他的战斗系统突出一个割裂。绝区零里的角色是什么样的?

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1. 生存能力差,几乎没有回复手段,在凯撒之前抗打断和护盾都是稀罕玩意;2.攻击范围有限,聚怪能力也有限;你一眼就能看出这些设计都是为了BOSS战准备的——BOSS的攻击欲望高,角色又缺乏长线战斗的生存续航,进而鼓励玩家多去使用闪避和格挡手段,与BOSS交互,从而带来所谓的“爽感”。

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这种设计下,哪怕多一个敌人,战斗体验都会大打折扣。我们就拿大家最熟悉的双子来说,有多少玩家打双子的时候是能够两个一起打的?

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很少,我相信大部分玩家都是追着一个打,同时闪避另外一个的攻击,磨完一个的血线再磨另一个,最后再一起收尾防止复活。双子尚且是模组和机制都经过设计的二人一体BOSS,两个毫无关联的精英怪放在一起情况只会更糟糕。

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说回关卡,在角色都是为了BOSS战设计,或者说ZZZ的角色至少打BOSS会更爽的前提下,你会发现一个非常搞笑的事实——即除了周本和零号空洞,你根本找不到BOSS的身影,普通的战斗委托尚且不说,就连考验角色性能的防卫战(深渊),你也看不到BOSS。

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