原神地图展示问题 原神细节问题
时间: 2021-05-20 10:03:33 来源: 原创 作者: 初一不知道大家在逛蒙德城或者璃月港的时候有没有一种违和感,制作如此精细的璃月港、蒙德城里,里面的人物却如此粗糙而僵硬,显得有些格格不入(其实大部分角色远处看都还好,最显违和的就是璃月大街上到处走的那个绿衣服冒险家协会的女孩)。这样的对比和割裂很容易意识到,是场景组先做好地图后再放上这些人物的。相比之下,丘丘人反而更加生动而立体。
他们晚上会躺下睡觉,有时侧睡有时仰卧,睡到一半还会挠痒甚至翻身;他们白天会巡逻,站岗,进行战斗演习,有时会在破烂旁或者泥土里使劲翻着什么东西,有时又会安静地坐在某处欣赏提瓦特的风景。与他们战斗也有充足的细节,比如拿着火炬乱甩的火炬丘丘人,假如是一般的游戏,只会制作一个可以把火炬熄灭的交互,觉得这样就足够细节了,熄灭后这个丘丘人就无还手之力了,后面就再也没有了,然而在原神中,火炬丘丘人在火把熄灭后不久,会掏出一个打火石重新把火把点亮,并且点了两次,第一下没点成。
第一次发现这个细节还是挺震惊的,因而印象比较深刻。同时我还注意到,丘丘人被最后一击弹开摔落而死之时,摔落在地上的动作以及随后的化为灰烬消失是同时发生的,这两个效果也都非常流畅。其实不止是丘丘人,其他的丘丘祭司,深渊法师,牛头人等等也都有异常丰富的细节。
由此我们可以看出,原神的美术组内部也存在水平的差距。不过这也不一定是原神美术组的问题,蒙德和璃月普通人的建模大概率应该是外包的,可能自身美术组人手不够,主要精力花费在制作重要角色身上。
以上两点也并非是完全不能改变的,比如在最近的尘歌壶任务以及钟离传说任务第二章中,不仅人物动作变得更流畅更细节,镜头的使用更加舒服,新配角的建模也显得更圆润更顺眼了。同时文案也有出色的发挥。但已有的任务和人物建模是决计不会改变了,除非米哈游推倒重做。以后大概率也还是有地上冒着亮光的任务,稻妻的配角也大概率还是拉胯的建模。
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