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塞尔达传说游戏性评价与分析

时间:  2021-10-25 15:26:12  来源:  原创  作者:  初一

整体来说:

开放性:开放世界的三大要素不外乎在于“可探索性、多互动性、可改造性”,这也是很多人评价他优秀的一点,但窃以为,以上三个要素要变得吸引人,需要设定一个“目标性前提”,也就是,游玩开放世界的乐趣在在哪里?

塞尔达传说游戏性评价与分析

1、地图的重复性

这代虽然具有很多的可探索性,但这些探索与主线剧情的关联度不大,地图中大部分场景都是重复的,重要节点的距离也比较长,这使得玩家有将近一半的时间花在了“走路、爬山、滑翔”上,通行效率比较低,而沿途风景又是那么地缺乏新意,不会使人驻足欣赏,地图结构及背景的设计与那些美轮美奂、充满特色、令人沉浸的大作差远了……所以,我对于跑图这件事,兴趣不大……

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地图并不是要大,而是要精巧,虽然都是有雪山、有草地、有火山、有城堡,但没必要雪山搞那么大……草地搞那么广……这种审美疲劳令人难受……

马这种移动工具,说实话并没有卵用,我捕了有三四匹马,基本没有骑过,对继续捕马也没有什么兴趣,不同种类的马,其实本质没有太多区别,时之笛里虽然只有一匹马,但它有情怀,有歌曲,有用,好玩!

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2、道具的重复性

游戏设计了大量的素材,有着复杂的食物系统,但我却并不觉得有什么新意,同样是恢复心心的道具,苹果和香蕉真的有区别吗?很多游戏里都有料理系统,但那更多的是锦上添花的事情,并不会成为游戏的主线,那么多的素材和道具,其实能实现的功能无非是那几样,获取新颖的食物并不会使人愉悦,很多菜谱也并不会去尝试,尤其是复杂的那些……基本上能回血就可以了,况且这游戏又没什么难度……

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之前的塞尔达,道具栏虽然少,但每样道具都有着独特的用法,在剧情、解密中都有令人意想不到的用武之地,满满的设计感。

到了中后期,包包里的素材很多,不缺食物,也基本缺乏了探索的欲望,因为基本知道探索出来的东西无非就是那样了。

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