明日方舟塔防练度游戏分析
时间: 2022-02-18 10:26:01 来源: 原创 作者: 初一 作为一个人人都熟悉的塔防类型游戏,上手门槛很低,基本上有手就能玩,学习成本非常低(本人最初是玩的时候才发现是塔防,小吃一惊)。
难度曲线整体比较平滑,前期一群三星四星完全够开荒,自己研究打法或者看看攻略甚至可以打高难度地图,不过一般那个时候手上应该也有几个高星干员了(初期白嫖了星熊和能天使。嘿嘿嘿)。
每次活动地图的打法都很独特,难度并不完全取决于练度,甚至有的图,练度的下限可以一直向下探索。这种轻练度,重策略的设计,让玩家能够一直保持“思考”的乐趣,毕竟无脑刷刷刷堆练度就能通关的游戏,不像是玩,更像是上班。
当然提升练度本身也是有快乐的,但是如果只有提升练度这一种快乐,玩家的热情很快就会随着练度拉满而消失殆尽。后续如果没有其他乐趣支撑的话,很难留得住玩家。(之前退游了一阵子,因为练度和策略都达到了腻味的程度,过年又回归了,发现策略部分做得比以前更好了,然后还有肉鸽可以玩,肉鸽太好玩了,嘿嘿嘿)
这里不得不说,肉鸽给方舟注入了新的活力,以前方舟的上限就是活动,活动开启最快1个小时就能拿完石头,然后呢,不想刷的人,发现除了等更没有别的事干了,如果方舟活动不分段,玩个2小时,怕是就可以卸载了,反正下次更新也要重新下。
现在有了肉鸽,时不时还能刷一刷,游戏的乐趣大大延长。
不过狂刷一阵子肉鸽后发现,最高难度通关后,可以预见地还是会进入无事可做的状态,到时候又会回到以前活动一小时,长草一个月的状态。我觉得如果方舟如果无法提供更耐玩新鲜的内容,而靠一次次的活动,凹策略和练度,很难维持现状,国内卷上天的环境,万万不能固化思维,不然就是不进则退。
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