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明日方舟游戏问题 舟游游戏机制分析

时间:  2021-08-22 15:21:53  来源:  原创  作者:  初一

因为《明日方舟》玩法机制的红利吃完了。

明日方舟游戏问题

抽卡游戏让玩家氪金抽卡,也不是出个角色大家就会无脑抽的。如fate / Grand Order这种,就是靠的信仰和爱,其基础是十年以上的IP运营和剧本写作能力,几个月就能有百万字数量的文本,玩家经常呼唤“卫星落地”,抱怨的是一个剧情中已经出场并获得一定人气的角色迟迟不进卡池,类比到明日方舟就是凯尔希。

然而这个方式在《明日方舟》行不通,鹰角的剧本写作能力非常堪忧,且不说写作水平,写作数量就非常低,别说新的5星6星角色了,不少出了1年以上的老6星也没多少剧情,就靠卡面和少量的角色图鉴,能吸引到大量为爱买单的玩家么,最近几个月经常掀起了新6星太弱的舆情就说明了这个在方舟并不完全行得通。

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然后就是靠玩法机制,让大家觉得抽到这个角色有用,常见的做法就是战力膨胀,新角色比旧角色强,“强迫”玩家不得不去抽新角色,这种做法目前看来已经逐渐在抽卡手游领域被边缘化了,这么做的游戏会明显的流失玩家。那么另一种有效的做法,就是生态位扩展。不同的角色,各有各的作用,并不是谁强谁弱的区别,有用的角色玩家就会更想要获得。

明日方舟的玩法和数值设计上,参考了dmm上的《千年战争Aigis》,将MMORPG的玩法引入了塔防,塔防角色从以前的产费、快攻角色、单体杀伤、群体杀伤、减速、辅助又增加了阻挡位、肉盾、医疗等更多维的概念,而且本身塔防角色根据站位和攻击范围的不同,就有不同的作用。可以说塔防角色相比RPG乃至ACT游戏,天然就有着更多的生态位,《明日方舟》的就更加多,生态位更多,玩家抽取新角色的潜在需求就更大。

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但生态位再多,也是有上限的,现在的《明日方舟》就逐渐逼近了这个上限,最标志性的事件就是官方进行了职业细分。此外官方也在试图努力继续深挖生态位潜力,明显可以感觉到游戏玩法,我方和敌方还有地图的各种机制,相比游戏刚出的时候,要复杂得多。现在官方要出一个新6星,比以前“困难”多了,如果功能常规,就会和之前的角色比较,强了弱了不强不弱,都不是好结果;如果功能太“创新”,玩家就会判断不好角色强弱和作用,甚至抽出来也不太会用,如果官方为了“推广”角色,给技能很“创新”的角色定制关卡,只会导致更加灾难的结果。

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总的来说,过去《明日方舟》吃到了玩法机制的红利,随便开发开发,玩家就会认为新6星角色很有抽取的意义;现在红利吃得差不多了,努力开发,玩家也觉得新6星角色抽不抽都没那么有“所谓”,此时鹰角继续常规池为主就会影响营收,强开限定池,就会牺牲(此前红利期间赚取到的)风评。而鹰角的努力本身,让玩法机制更复杂,也会让游戏风评变差。

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