原神战斗模式体系拆解
时间: 2024-05-17 09:21:48 来源: 原创 作者: 初一在战斗方面,原神则是针对实时战斗,做出了包含元素量、元素附着时间等机制的一套原创性设计。这一套体系,在玩家新入坑,以及接触到新的元素反应时(须弥版本新加草元素),会带来足够的新鲜感。
这套机制本身也具备合适的难度曲线,深度玩家可以进行最优化反应模式的探索,而普通玩家不去深究,先后手打出反应也能有不错的体验。然而,战斗元素反应可以支持三四十个角色的设计,却未必能支持更多角色。
对于较为了解元素反应的玩家,只要一句话描述就能大概判断出一个新角色的反应方向:火C单段爆发——那试试融化,火C较高频攻击输出——先考虑蒸发,雷系后台角色——可以当激化绽放触发器,岩系主C——自己玩去。
仅依靠元素反应做不出足够的角色多样性,所以策划不得不掏出各种新的机制来设计角色。有妮露这种重新定义元素反应效果的、有芙宁娜猎人套这些创造血条蹦迪机制的……到了现在,生命之契这个奇怪的机制也被弄了出来。
原神属于角色更新频率很低的游戏,要是角色量是崩铁的水平,我都不知道策划要挠掉多少头发来设计具有新玩法的角色。元素反应的两个方向——如果压根就没做开放世界/大规模箱庭游戏,那么大世界交互就不存在了。至于战斗反应,原神发展到现在也没法光指望元素反应来支撑设计,还是得出各种新机制。其他游戏当然可以模仿原神做这个机制,但该遇到的问题也一个都跑不掉。
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